texture compression
shadow 性能优化
point light attenuation
texture compression
https://zhuanlan.zhihu.com/p/237940807
我们需要一种内存占用既小又能被GPU读取的格式——压缩纹理格式。
纹理压缩对应的算法是以某种形式的固定速率有损向量量化(lossy vector quantization )将固定大小的像素块编码进固定大小的字节块中。
shadow 性能优化
- 对第四层cascade shadow增加体积过滤,小于一定体积的静态物体不绘制阴影
- 第四层cascade shadow隔8帧更新一次有一个bug,是其余7帧使用的应该是第1帧的相机位置
spot light shadow
- 我们的spot light的角度限制在180度以内,所以用一张2d texture绘制depth即可
- spot light的attenuation还要再调研看看
point light attenuation
Point Light Attenuation Without Singularity
实现了基于这篇paper的衰减函数,效果基本和之前的没有什么差别,而且减少了radius是否=0的if判断。