Analytic Spherical Harmonic Gradients for Real-Time Rendering withMany Polygonal Area Lights
GPU driven rendering
games 202 lesson 3
关于 引用 的 一个bug
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Analytic Spherical Harmonic Gradients for Real-Time Rendering withMany Polygonal Area Lights
- 从3维角度去看渲染方程,所以球谐函数可以很好的近似各个方向的lighting
这里示例的是phong模型
- 把3维积分,降维到2维积分,最终降到一维积分找到解析解,也是蛮有意思的
GPU driven rendering
- 难在cluster rendering 和 数据batching,改起来成本很大
- 要实现一个通用的virtual texture 方案
games 202 lesson 3
- shadow map的数学理论基础
之前从来没想过为什么可以最后把visibility项乘到光照结果上。
但是讲道理,底下还有个半球积分,应该除以2pi,GI的时候是这么算的么.
- PCSS(percentage closer soft shadows)
filter的size如何决定 — average blocker depth
这个性能消耗也太大了吧,且看下节课吧~
关于 引用 的 一个bug
获取一个technique的context, 没有使用引用,导致函数结束临时变量的析构被调用,释放了对应的资源,constant buffer之类的巴拉巴拉,下次再进这个函数的时候,找不到对应的地址报了异常。
在设计代码的时候,如果需要获取的是原对象而不是拷贝,最好能够函数设计成返回指针,而不是引用,否则调用者在不清楚的情况下很可能赋值给一个非引用的临时变量。或者有什么好的检查机制,当调用函数是返回引用的时候能有个提醒。