GPU driven rendering
五一回来之后,每天劳逸结合的定位修bug,终于把基于GPU driven的cascade shadow做完了一版,期间遇到了很多bug都记在了小本本上之后会整理出来。
开心的是,在主城里没用GPU driven 和 用了GPU driven的帧数高了不少,测试某个视角下,帧数从55涨到了92,这还是deferred shading gbuffer绘制没用GPU driven的结果,期待整个切到GPU driven之后的性能提升。
real-time shadow
看了real-time rendering 第七章,结合之前看的games202的相关课,对real-time shadow的基本实现做了一个总结。