dx spherical mapping 有一条虚线
类似于这种, 虚线 seam have a thickness of 2 pixels
https://stackoverflow.com/questions/19723698/sphere-texture-mapping-error
- mipmap calculation
https://forum.unity.com/threads/calculate-used-mipmap-level-ddx-ddy.255237/
mip map level 是根据相邻两个像素的uv梯度来决定的, spherical mapping在接缝处会从0跃变到1, 就会使用最大的mip map level, 把lod强制设置为0可以解决这个问题。
1 | float mip_map_level(in float2 texture_coordinate) // in texel units |
off-screen alpha blend
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-23-high-speed-screen-particles
最近遇到大气,云,还有粒子的alpha blend要好好想想,否则即使效果上没有什么太大问题,但从理论上来说是不正确的,能量上可能是不守恒的。