substance PBR 材料 — 写给artist的
我们需要将传统的渲染工作流程中的漫反射和高光贴图的概念抛弃掉。这些贴图只是一种变通的方法,用于近似 光线与表面相互作用。随着计算机硬件以及渲染上的进步,现在我们可以更好的从物理上去模拟灯光属性。
能量守恒
即一个表面重新发射出 的光(反射以及散射)的总量小 于它接收到的光的总量。MR流程
- 能量守恒
由metallic属性来保证 - metallic
决定光线强度 - roughness
决定光线方向
- 能量守恒
SG流程
- 在镜面反射贴图中能够控制绝缘体F0,因而在使用中更有可能导致错误值。如果没有由shader正确处理, 能量守恒法则有可能会被打破。
- 需要为绝缘体提供正确的F0,为原始金属提供黑色的漫反射值
对两种工作流程都适用的贴图
- AO
它只会影响漫反射成分,而不应该阻挡镜面反射成分。 - height
- normal
- AO
china graph Yan 渲染科研入门指南
https://www.bilibili.com/video/BV1my4y1z76s?p=3
https://zhuanlan.zhihu.com/p/267368385
https://zhuanlan.zhihu.com/p/268902385
SSGI implement 感悟
在调研SSGI的时候感觉挺简单的,真的实现起来才发现自己对于很多概念的理解都很浅薄。
- random
- blue noise
- ue random ways
- importance sampling
- cosine
- GGX
- GGX visible normal
- denoising
- REBLUR - recurrent blur based denoiser (Fast Denoising with Self Stabilizing Recurrent Blurs [Zhdan 2020])
- RELAX - SVGF based denoiser using clamping to fast history to minimize temporal lag, has been designed for RTXDI (RTX Direct Illumination) (Spatiotemporal Variance-Guided Filtering [Schied et al 2017])
- SIGMA - shadow-only denoiser
- material
- energy conservation
- compute shader
- others
- bent normal