- some blogs
- shadow
- an interesting program Townscaper
- siggraph course 2021 - Nanite A Deep Dive
- siggraph course 2020 - Physics-Based Differentiable Rendering A Comprehensive Introduction
some blogs
https://www.gamedev.net/blogs/
https://advances.realtimerendering.com/
http://www.realtimerendering.com/blog/
https://www.iquilezles.org/www/index.htm
https://fgiesen.wordpress.com/
https://www.zhihu.com/people/jame-louis/posts
https://montreal.ubisoft.com/en/tech-blog/
shadow
https://mp.weixin.qq.com/s/oEG8vQgzE-rblWoU_7JRPA
- 问题
早上或傍晚,因为太阳角度的关系,会导致一个渲染点附近很远距离的低矮物件都可能投影到它,导致需要投影的对象特别多。而且因为覆盖范围大所以深度图的精度会严重下降。 - shadow map 存储格式
没采用float16来存储。而是用了50%大小的 RG Compressed BC5存储。
1/(255255)了,而是1/(255sqrt(255)) 为1/4096 - 不计算深度,计算离地高度,减少数值的大小以提高精度,有一点参考价值
- 方法三更适用于离线计算,不是太适用于我们目前的动态日夜场景,而且每个关卡都要储存一份这个数据,感觉性价比不高
- 目前我们游戏里的cascade shadow 精度问题主要体现在位置离世界原点过远导致的精度问题,这个可以在阴影计算的时候也使用相机作为原点来改善。
an interesting program Townscaper
https://oskarstalberg.com/Townscaper/#HihjrBCJpO73-Pbr7-n--8v0nSTuNQH5wukk_E4ukn0kcbPzX7PBuL5J9
以后自己是不是也可以在练手的同时做出一些有意思的东西。
siggraph course 2021 - Nanite A Deep Dive
chrome-extension://cdonnmffkdaoajfknoeeecmchibpmkmg/assets/pdf/web/viewer.html?file=https%3A%2F%2Fadvances.realtimerendering.com%2Fs2021%2FKaris_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf