水体交互
最近美术想要一个和水体交互涟漪的效果,试了几种简单的方案,后来发现并没有想象的那么简单。
最后提供了一张相机从人的底部往上的使用人的bounding sphere 进行batch draw的hit图,然后TA根据这张hit图累积波纹的效果。累积使用了3张贴图,两张是前两帧的叠加效果,一张用来叠加这一帧的波纹,一方面计算波纹的扩散,一方面要减去之前扩散的结果,实现波纹传递出去的感觉。
但其实和成熟的方案相比,这个还有很多问题:
- 人体用bounding sphere来计算不准确,成熟的方案一般使用胶囊体
- 没有精准的进行水面求交,也不考虑胶囊体和水面碰撞时的角度和速度
- 没有抽象出一套通用的交互方案,之后不管是和水体还是草地等的交互TA都可以直接使用。
mesh shader
最近新来的小伙伴在调研mesh shader,想着自己也要学习一下。
https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/MeshShader.html
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