multi-scattering计算的一些思考

从遇到的线上崩溃说起

背景

最近新的赛季上线,有一部分低端配置的玩家报上来说切换了选角界面之后游戏崩溃。万幸的是,有一个同事的笔记本(NVIDIA 750M)可以必现这个问题。后来在复现的过程中发现,切换选角界面再回到游戏中时,大气的效果变了。。于是大概确定是我之前做的大气的锅。我本地调试时发现每次切换选角界面,因为一些配置的缘故,都会切换到我实现的的Bruenton17年的那版算法,可是在我的机器上却并不会崩溃,而且根据玩家的反馈看,只有部分低端机器会有崩溃现象。 于是只能把同事的笔记本“强行征用”,通过增加日志和二分排除pass法等手段,最后发现崩溃就是发生在切换算法时,会重新进行新的预计算(一帧完成),而预计算如果的multi-scattering迭代超过3阶,GPU计算时间过长,CPU端以为GPU“有问题”了,于是出于保护强行崩溃了。

error: DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG

总结得出以下:

  • 以后写了新的功能但并不希望pipeline跑到的时候,配置要十分注意
  • precompute的multi-scattering很消耗性能,对于低配机来说,如果强行一帧算完,会导致崩溃

于是乎眼下要做的就是优化precompute的性能。忽而想起之前看的UE4的paper有对multi-scattering的简化,于是又翻出来看了看。

UE4 新的大气渲染做的multi-scattering简化

UE4的A Scalable and Production ReadySky and Atmosphere Rendering Technique中基于一定的假设对multi-scattering的计算进行了简化,使得不再需要进行高阶的迭代得到一个比较好的结果。 推导过程如下: Alt text ps: 写了个错别字,相位函数。。

优化的方案

总结以上,而且我们游戏目前还是基于地球环境的近地面居多,想到了两种优化方案:

  1. 还是用precompute的multi-scattering迭代计算方法,但是分帧计算,这个方法已经在同事的笔记本上试过,可行,但可能有个短暂的预计算时间。
  2. 用UE4 paper中的简化计算方法,但做一些改变,即生成一张multi-scattering LUT,在之前precompute的二阶 scattering计算的最后,计算出无穷阶的scattering结果,累加到single scattering上。下周可以实现下这个方案,看下大气的效果如何
    const float3 r = MultiScatAs1;
    const float3 SumOfAllMultiScatteringEventsContribution = 1.0f / (1.0 - r);
    
    • 预计算multi-scattering transfer的时候只计算 MultiScatAs1
    • Bruenton17 在第二阶multi scattering的第一步 compute the delta_scattering_density_texture的时候 * 1.0f / (1.0 - r)
    • 采样multi-scattering transfer贴图的时候,u是太阳的天顶角cos值,v是相机离地面高度
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